Город полуденный, Город полуночный

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Город полуденный, Город полуночный » Матчасть » Магия, Грани и Ордена


Магия, Грани и Ордена

Сообщений 1 страница 3 из 3

1

Грани

Существует множество миров.
Каждый из них - Грань. Вместе они составляют необъяснимой формы вселенную.
Наш мир - одна из Граней, и Город - центр всех миров. В нем самое большое сосредоточение магии, источник, фонтанирующий энергией.
В других Гранях есть свои источники и своя магия, но более слабые. Чем дальше от источника в конкретной Грани расположены земли, тем слабее способности жителей (к примеру, в Городе коренные жители очень хорошо владеют магией, а в Пустынных землях, которые далеко от Города, маги весьма редко встречаются).

Между Гранями есть небольшие бреши, через которые можно путешествовать. Кому-то лучше удается это во снах, кому-то - наяву. Кто-то теряется навсегда и погибает в своих путешествиях, кто-то находит новый дом, кто-то никогда больше не сможет вернуться в родной. Большие бреши могут вредить мирозданию, так как границы начинают стираться (см.ниже)

Иногда границы между Гранями стираются, и они сталкиваются между собой, производя грандиозные разрушения. Чем сильнее магия в конкретном мире, тем более хрупки границы. Разрушение границ и называется нарушением баланса.

0

2

Магия

Магия черпается из источника человеком, который способен ее трансформировать через пассы, заклинания или ритуалы в нужный ему итог.
Чем ближе человек родился к источнику, тем проще ему магией владеть. Поэтому все коренные жители Города могут колдовать.

Разумеется, не все рождаются хорошими магами и становятся Великими Магистрами. Подавляющее большинство просто может пользоваться магией для бытовых вещей и заряжать магические кристаллы для техники. Для по-настоящему интересных заклинаний нужно иметь потенциал и усердие.

Что могут жители Города:

- использовать магию в быту (осветить помещение, подогреть кастрюльку и т.д.);
- использовать магию в кулинарии (поэтому хорошие маги так ценятся среди поваров!);
- использовать телепатическую речь для общения. Ее невозможно подслушать.

Подробности о магии:

- заклинаний великое множество. Нет разделения на черную или белую, светлую или темную. Все зависит от того, как человек использует энергию из источника;
- маг нащупывает нить от источника, берет себе энергию и колдует. Он может учиться у опытного Магистра (легкий путь), перенимая уже известные заклинания. Или придумать свое (сложный путь), потратив на это куда больше времени, шлифуя детали и думая о технике безопасности;
- намного проще изучать заклинания похожей направленности. Если маг может поднимать трупы, то ему легче дастся новое умение по управлению мертвецами, чем изучение стихии воздуха с нуля;
- мир очень гибок по отношению к магии. И потому очень легко нарушить в мире равновесие, чего стараются избежать крупные Ордена, контролируя применение магии и направленность действий групп магов;
- максимальный уровень магии, разрешенный к использованию - 7. Уровни считаются по мощности заклинаний. За использование заклинания выше уровнем вас могут арестовать;
- в других мирах магия действует так же, но не может стать сильнее. Жизнь в ином мире после года заставляет способности постепенно угасать;
- во снах путешественники не могут применять магию;
- в давние времена (да и сейчас тоже), убийство вообще было делом неблагодарным. Поручали это самым благочестивым и добрым людям. А все потому, что для качественного убийства нужно было вначале спасти чью-нибудь жизнь (этакий круговорот в природе!). Или отдать смерти столько лет, сколько могла бы прожить ваша незадачливая жертва.
Доходило до абсурда: мятежные Ордена, специализирующиеся на убийствах, вначале ставили на край гибели какое-нибудь поселение, потом спасали его, а потом все-таки убивали!
Сейчас стараются не убивать вовсе, но если уж придется, правило о круговороте работает! Именно поэтому смертная казнь - очень уж редкое явление!

Магия в игре:

- в анкете каждому дается уровень магии. Его прописывает администрация (складывается из возраста, членстве в определенном Ордене, усердия в изучении и, чего уж греха таить, качества анкеты). По ходу игры вы можете получить уровень выше.
Уточнения:
- путешествие по снам и мирам не зависят от уровня. Вы либо это умеете, либо нет;
- излечение средних ран начинается с 5 уровня, тяжелых - с 7-го.

Уровни

1. Время заклинания: 10 секунд.
Количество чего-либо в заклинании (защиты кого-либо, мокрой вороны, волшебного шарика): 1.
Радиус: 2 метра.

2. Время заклинания: 20 секунд.
Количество чего-либо в заклинании: 2.
Радиус: 4 метра.

3. Время заклинания: 40 секунд.
Количество чего-либо в заклинании: 4.
Радиус: 6 метров.

и т.д. х2.

- администрации очень не хотелось ограничивать игроков каким-либо набором заклинаний в количестве 1-2-3 штук. Персонаж может владеть определенной сферой применения, а там уже на что фантазия горазда! Сфера может выражаться в одном-двух словах, например "огонь". Ясно, что заклинания будут связаны с огнем. А можно вообразить что-нибудь веселее, скажем, "песочный замок". Будете вы потихоньку точить фундамент Башни Шайло или разрушать иллюзии людей на стабильное будущее - ваше дело!
- серьезный урон могут нанести друг другу маги либо с разницей в уровнях равных или больше 2-х (1-3, 5-7), либо с 7-го уровня (мощь нарастает!). Правда, есть одно огромное "но" - правило о смертях (см.выше).

0

3

Ордена

Орден - сообщество магов, объединенных общей идеей или направленностью магии.
В мирное время Ордена сосредоточены на магических изысканиях, помощи городам и странам.

Во II Эпоху Ордена вели между собой постоянную войну. Впрочем, сейчас это тоже имеет место быть, но менее масштабно и кроваво. В нашей Грани главным Орденом сейчас считается Орден Безымянной травы. В свое время он славно потрудился над тем, чтобы уничтожить врагов, а глав противостоящих сообществ объявить Мятежными Магистрами. Некоторые еще живы.

Главой любого Ордена является Верховный Магистр. Дальше идут Старшие Магистры, следом Младшие, последними - послушники (ученики) Ордена.
Перейти из Младших Магистров в Старшие практически невозможно. А уж в Верховные...

Ордена имеют огромную власть в обществе. Верховный и Старшие Магистры Безымянной травы подчиняются только нынешнему королю Коты. Надо учитывать, что данный Орден управляет и частью Чейза, с чем тайно борются тамошние маги.

Известные Ордена

Орден Безымянной травы:
- Главенствующий Орден в Коте;
- носят светло-зеленые одеяния (на официальные мероприятия) и брошь в виде светлой металлической веточки (всегда);
- негласно разделен на две половины - женскую и мужскую. Женская занимается исследованиями заклинаний, курирует столичную больницу. Мужская вся в заботах по вопросам власти;
- здание Ордена располагается на территории замка короля.

Орден Вечной кошки:
- один из самых старых Орденов, в настоящий момент считается распущенным;
- в II Эпоху члены Ордена усиленно резали кошек ради весьма сомнительной власти, в начале III-ей решили, что поклоняться им может быть эффективнее. Устроили в пригороде Города место для ритуала, согнали не меньше сотни кошек. К утру полиция обнаружила только труп Верховного магистра, изуродованный кошачьими когтями;
- в Ордене было очень много женщин. Они искали в силах кошек красоту и возможность соблазнения полюбившихся людей. Хозяйка квартала Лоти когда-то состояла в нем и даже была Младшим магистром.

Орден Безумного дома:
- в основном работают с масштабными заклинаниями времени и пространства. Поэтому Орден часто получал своих послушников после экспериментов по частям или не видел больше никогда;
- резиденция вполне официально стояла лет десять недалеко от порта, пока ночью не исчезла пара кораблей. Моряки, не вдохновленные деятельностью мудрейших, разобрали резиденцию по кирпичику. Отстраивался Орден под присмотром Верховного магистра Безымянной травы в южной части Города. Вынести бы резиденцию и вовсе подальше, но направление интересное, а энергии магической требует много;
- побочный эффект баловства с магией вылился в "двуличность" Магистров Ордена. Они имеют два лица с возможностью прятать одно из них от посторонних глаз. Так что жители не пугаются странных соседей.

Орден Мрачной повязки:
- единственный Орден, который проводит встречи только в Полуночном городе и даже имеет там "свое" место (северо-западная часть, двухэтажный домик, в Полуденном городе является домом Верховного магистра Ордена);
- не очень успешно, но упорно изучают вопросы смерти, Тени города и прочих малоприятных вещей. Надо отдать им должное - при необходимости ограничиваются для экспериментов собственными послушниками и мертвецами на кладбище;
- Верховный Магистр меняется примерно раз в десятилетие, прежний объявляется Мятежным и преследуется до границ Пустынных земель, после чего в столичной газете появляется заметка о его смерти. Кое-кто шутит, что Магистрам так надоедают собственные изыскания и послушники, что они не просто складывают полномочия, но сбегают на край света.

Орден Временной дороги:
- официальный Орден государства Чейз;
- не слишком рад бурной деятельности Ордена Безымянной травы на своей территории, но открытое противостояние вредно для дипломатии, а в свое время просто не успели урвать побольше;
- искренне считают, что Орден Безымянной травы рано или поздно приведет весь мир к гибели;
- могут наделить любую вещь каким-нибудь магическим свойством. Правда, весьма рандомно и заранее не зная это самое свойство;
- философски относятся к нуждам жителей своего государства, временами ограничиваясь "подождите и пройдет". Может быть поэтому особого успеха не имеют, но очень уж по нраву тамошнему королю;
- и вообще суровые маги. У каждого есть кольцо, содержащее яд, чтобы в случае чего убить противника или себя. Предателей и вовсе готовят на огня и едят всем Орденом. В остальном - милейшей души ребята.

Орден Постоянного Места:
- Члены Ордена существуют и среди живых, не смотря на призрачный облик Верховного магистра. Главная особенность Ордена - его члены всегда оказываются на нужном им месте. Не "в", а "на". Для них всегда в доме оказывается свободный стул за трапезой, хорошее место при нужной гильдии и т.д.;
- достаточно своеобразно говорят о жизни, считая ее не то сном, не то иллюзией. Мол, зачем волноваться о чем-то!
- после смерти все в обязательном порядке становятся призраками, так как только по ту сторону для них внезапно места не находится.

Орден Зеленой коробочки:
- Орден с таким забавным названием - и один из самых сильных!
- свободно путешествуют в чужих и своих снах. Правда, там появляются как темные духи с изумрудными глазами. На Полуночной стороне выглядят как на Полуденной, только с такими же глазами;
- считается, что во снах могут изменить жизнь человека. Но только если он будет согласен. А еще говорят, что в самом деле понимают природу Полуночного города и могут менять жизнь Полуденного оттуда. Опять же - если будут согласны жители;
- при посвящении в Орден заучивают своеобразную клятву: "Я мудрее всех старцев. Я бессильнее всех младенцев";
- отлично видят в темноте. Аллергия на солнечный яркий свет - при долгой прогулке без зонта или капюшона начинают чувствовать тошноту, слабость, пока в конце концов не превращаются в темного призрака. Через пару дней придут в норму, но все же - неприятная штука!
- а коробочка, потому что носят с собой маленькую коробочку, полную сухих семян. Ее звук помогает вернуться из сна.

Орден Дикой колючки:
Младшие Магистры: Фелгая Изэул;
- мятежный Орден. В настоящий момент считается уничтоженным, но, как показывает практика, существование просто усиленно замалчивается;
- собирается поменять местами Полуденный и Полуночный города, сделав последний основным. Движет ими интерес или безумие, так выяснить и не удалось. И даже нужно ли им могущество - неясно! Говорят, что хотят Истину дать всем (да побольше!). То, что такое поворот серьезно нарушит баланс мира и заставит его рухнуть, особо не волнует;
- мрачные парни, практически фанатики, помешанные на своеобразных понятиях об истине и справедливости;
- во времена прежних Эпох очень любили травить своих врагов каким-нибудь изощренным ядом.

Орден Скрытых дел:
Верховный Магистр: Инстон Коалч;
- основан в 426 году II Эпохи Фило Эштом, который стал первым Верховным Магистром ордена;
- с того самого времени вся работа Магистров и послушников ордена заключалась в том, чтобы подслушать, выведать, разузнать, проследить, пролить свет, обмануть, распутать, запутать, скрыть или раскрыть – всегда в зависимости от того, кто платил за услуги;
- в период II Эпохи ввиду своей деятельности орден часто менял стороны и союзников. Почти никогда, - из рассказанной истории, - члены ордена не прибегали к убийствам, зато количество пропавших и посаженных в Башню Шайлы – не счесть;
- только благодаря дипломатичности и хитрости Фило Эшта орден вышел из периода раздора и войн целым и невредимым, вдобавок имея только что подписанный, но надежный союз с орденом Безымянной травы;
- число членов ордена всегда ограничено цифрой «семь». Никто не знает, почему так, но наперечет могут рассказать все шесть попыток избрания нового послушника, который не проживал после этого и месяц;
- итого в орден Скрытых дел входят: Верховный Магистр, Старший Магистр, два Младших Магистра и три послушника. Этот порядок не меняется уже более пятидесяти лет;
- вступление в орден – отдельная традиция, которую иногда тоже приходится распутывать и разгадывать. Никто, кроме самих членов, о ней толком ничего и не знают;
- все без исключения члены ордена предпочитают темные плащи, капюшоны и длинные вязаные шарфы. Незаметнее от этого они не становятся, просто очередное поверье в Полуденном городе.

Сюда будут добавляться Ордена, которые придумали сами игроки. В них можно вступить.

0


Вы здесь » Город полуденный, Город полуночный » Матчасть » Магия, Грани и Ордена


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно